任天堂 Wiiの後継機種 Wii U発表

June 08, 2011 at 04:08 AM | View Comments

日本時間で2011/6/8未明にアメリカで行われているE3にて任天堂はWiiの後継機種Wii Uを発表した。

噂どおりコントローラーに液晶を付けたものになっていて、

  • TVを消して液晶のみでプレイできる
  • DSのようにTVと液晶の2画面を使用できる

と、いう特徴がある。

Wiiはリビングに置かれるゲーム機だったが、そのためにゲームをやりたいけど他の家族がTVを見ている、TVを見たいけど他の家族がWiiでゲームをやっているなどの問題が起きていた。

僕もじっくり系のゲームをやるときは多少の躊躇があったので嬉しい。スペック的にもPS3やXBOX360に近いようなので、3機種同時発売のタイトルが増え、Wii U版はTVに拘束されないことになる。

また、独立した画面を持つことで、それを活かした新しいゲームデザインも可能だ。Wii U独占タイトルはこの機能を使ったタイトルが多くなるだろう。

また、ネットワーク機器としての機能も強化される予定で、コントローラーの液晶でブラウザや動画を探して、気に入った写真や動画をTVに映して家族で見ることもできる。

この手元の液晶の画像や動画をTVに映すというのはAppleのiOS(iPad, iPhone, iPod Touch)とApple TVで実現していることだが、Appleの場合は iOSとAppleTVの両方を持っていないとできない、AppleTVとiOSデバイスは立ち位置が別なので親和性がイマイチだ。もっともiCloudの展開と時期AppleTVの発売次第でより便利になると思われる。

Wii Uは手元の液晶はあくまでコントローラーで本体は同じなので親和性は高いが、ネットワーク部分(ブラウザや動画レンタルなど)がAppleやAndroidに対して使いやすいものになるか分からない。Wiiや3DSを見る限り、相当がんばらないといけないだろう。せめてブラウザだけでもChromeになればよいのだが、、、、。

ちなみにAndroidタブレットはTVに画面を表示できるものもあるが現状では有線でつなぐしかない。無線HDMIという技術もあるにはあるらしいが普及は難しいかと思う。

僕は両親に孫のるこさんの写真と動画をWiiで見せていることもあってリビングネットワーク機器というものに関心があるのだが、TV画面と手元の液晶画面を自由に使えるWii Uは結構いいんじゃないかと思う。

任天堂のサイト 任天堂 E3 2011情報 | 社長が訊く で構造が日本のカラオケ機器に似ているとあるのだけど

宮本

そうですね。 これなら大きなテレビの電源が入っていなくても すぐに中身の情報が見られるし、 だれかが家のテレビを見ていても、 こちらの画面だけでも遊べるんですね。 日本ではカラオケというのがポピュラーなんですが、 カラオケのシステムには専用のリモコンがついていて、 大きなほうの画面には、 いま歌っている人の曲の情報が流れていますが、 次の曲を歌う準備をしている人は 手元の画面を操作して自分の曲を選んでいる。 それと同じ仕組みがこれにもあることになります。

iPadすら噂だった2009年9月に書いた

ueBLOG | リビングネットワーク機器

が、いい線いっていたような気になり個人的にはちょっと嬉しい。

他のニュースでは「ゼルダの伝説 4つの剣」がDSi(3DS?)で無料配信されるというニュースが嬉しかった。

【E3 2011】『ゼルダの伝説 4つの剣』をDSiで無料配信、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』はホリデーシーズン | インサイド (任天堂、DSのニュース)

Nintendo GameCube版の4つの剣が大好きだったのだけど、結局だれとも複数人プレイできなかったので今度こそ誰かと遊びたい!

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METROID Other M をクリアした

October 17, 2010 at 04:11 AM | View Comments

Wii用ソフト 「METROID Other M」をクリアしました。面白かったです。

これまでのストーリー

SFC版の「スーパーメトロイド」直後から始まるので、それまでの話をしらない人はWiiの「みんなのニンテンドーチャンネル」、「ゲームセンターCX 私はなぜメトロイドに助けられたのか?」を見るといい、、、と、思ったら無くなっている!!

しょうがないので簡単に話すと、

  • サムス(主人公:通称 実は女)3才。スペースパイレーツのリドリー(通称 ギャオス)の襲撃を受け両親死亡。
  • サムス、かつて偉大な文明を誇り絶滅しそうになっている鳥人族により救出。惑星ゼーベスで育てられるも、過酷な環境に耐えられるように専用のパーワードスーツを与えられ、DNA移植される。
  • 鳥人族、メトロイド(通称 くらげ)と人工頭脳マザーブレインを創り出す。
  • サムス14才。惑星ゼーベスにスペースパイレーツ襲撃。マザーブレインの裏切りにより鳥人族絶滅。サムス脱出。
  • サムス銀河連邦軍に在籍するも、バウンティ・ハンターに転職。
  • マザーブレインによりスペースパイレーツの組織力が巨大化。惑星SR388より発見されたメトロイドを強奪、さらにメトロイドの生物兵器化の疑い。銀河連邦軍によるゼーベス総攻撃を行うも失敗。
  • 銀河連邦、最強のバウンティ・ハンターにゼーベス潜入とマザーブレイン破壊作戦を立案。サムス、マザーブレインの破壊に成功(初代メトロイド、メトロイドゼロミッション)
  • 惑星SR388より再びメトロイドの存在が確認。サムス、銀河連邦の依頼より惑星SR388へ潜入、メトロイドとクイーンメトロイドを殲滅。と、思われたが、脱出直前に生まれたばかりのメトロイド(ベビーメトロイド)を発見。サムスを母と勘違いしたベビーメトロイドを連れ帰る。(メトロイドII)
  • ベビーメトロイドの平和利用の目処がたつも、再建したリドリー率いるスペースパイレーツによりベビーメトロイド強奪。サムス、再び惑星ゼーベスへ。
  • サムス、惑星ゼーベスで復活したマザーブレインと戦うも、圧倒的な力の前になすすべなく死の淵に追いやられる。しかし成長したベビーメトロイドにより救出、体力の補強、新たな力を得てマザーブレインを破壊(戦闘中にベビーメトロイド死亡)。(スーパーメトロイド)

で、今回のOther-M につながります。

ベビーメトロイドに助けられマザーブレインを撃破する様子は公式サイトで見ることができます。

METROID Other M

ストーリー

「救援信号を受信したサムスは廃棄されたスペースコロニー「ボトルシップ」へ向かう。

そこで、かつての上司、父のように慕っていたアダム・マルコビッチの率いる部隊と遭遇したサムスは彼の指揮の元「ボトルシップ」の調査、生存者の救出のため探索することになる。

銀河連邦軍の秘密の生物兵器実験場であり、なんらかの事故が発生したらしい。

なぜ銀河連邦軍はボトルシップごと破壊をしないのか? ボトルシップでは何が行われていたのか??

アダム・マルコビッチの部隊に潜む裏切り者の存在。宿敵リドリー、そしてメトロイド。

さまざまな謎がサムスの前に立ちはだかる。。。。」

ストーリーは任天堂の坂本賀勇さんが作っている。僕はストーリーありきのゲームは好きでないのだけど、例外的にSuda51(シルバー事件、Killer7)と坂本さんのストーリーは好きだ。

いくら小説や映画で面白かった話をゲームに持ってきても面白くならないのがゲームにおけるストーリーものの難しさで、理由の一つとしては、ゲーム部分(アクション部分)とストーリー部分(ムービー部分)の調整が難しいからではないかと思っている。 例えば、ゲーム部分に入ると話の筋を忘れてしまってストーリーに没頭できなかったり、「このゲームにストーリーはいらないのでは?」「このストーリーにゲーム部分はいらないのでは?」と感じてしまうことなどである。

今回のメトロイドはゲーム部分とストーリー部分のの親和性にかなり力を入れていて、そのことは「社長が訊くシリーズ」のインタビューからも伺える。

社長が訊く『METROID Other M』3

いやいや、ちょっとどころではないスケールでした(笑)。
しかも今回はアクションパートとムービーパートを
シームレスにつくることが重要でしたので、
映像だけが勝手に走ることはできなかったんです。
たとえば開発中のゲームを見せてもらいながら、
サムスの動きがゲーム上で速いんだったら、
映像のほうもそれに合わせるようにしなければなりません。
また、僕たちがつくるサムスのCGの
見た目がビカビカになっていたりすると、
坂本さんから「スーパーカーみたいだ」とか
言われてしまったり・・・。

社長が訊く『METROID Other M』4

早矢仕
手ごたえといえば、まるでジグソーパズルのピースが
ピタッとはまったような瞬間がありました。
開発がはじまってからしばらくは、
アクション部分とムービー部分を別々につくってきたんですけど、
果たしてその2つがうまくつながるのか、すごく不安だったんです。
で、2008年の末くらいに、
ゲームの冒頭の部分をくっつけてみたんです。
すると本当にピッタリとはまったんです。
岩田
アクションとムービーがシームレスにくっついたんですね。
早矢仕
はい。それを見たとき、
坂本さんがずっと言われていた
「ストーリーをちゃんと見せるアクションゲーム」
というものの片鱗を感じて、
「これならいける」と思いました。
岩田
北裏さんはいかがですか?
北裏
僕も早矢仕さんとまったく同じです。
早矢仕さんのほうではアクション部分を
僕のほうでは映像部分を別々につくっていて、
その両方を客観的に見ていた坂本さんの頭のなかには、
たぶん完成イメージが見えていたとは思うんですが、
それを実際に合体させたとき、
「こういうものは、いままでにない」と思いました。
岩田
絵コンテをたくさん描いて、
CGをつくりながら次にどんなシーンが来るのかわかっていても、
北裏さんにとっては驚きだったんですね。
北裏
はい。すごく驚きました。

そういった演出部分も見事ですが、ストーリー自体も見事でした。

ストーリー自体はハリウッド映画的なスケールなのですが、アンチハリウッドの坂本さんらしく、「こうなるだろう」という期待を少し外してくる。例えば、話の途中まで裏切り者は誰か?というのが話の中心にあったのに、誰が裏切りものだったかを話の中心に持ってこない、でも、よく考えると分かる。など。

坂本賀勇さん

坂本さんのストーリーものと言えば、メトロイドの他に

  • ファミコン探偵団シリーズ(FC)
  • 中山美穂のときめきハイスクール(FCD)
  • カエルの為に鐘は鳴る(GB)
  • カードヒーロー(GB)

がある。個人的にはカードヒーローのストーリーが秀逸だと思っている。他愛のない子供の話なのだけど、なぜか子供の頃の原風景を思い出す。

メトロイドフュージョンは数年前にGBAで発売されたが、話の時間軸としては今回のOhter-Mの続きになる。発売の際に「ほぼ日刊イトイ新聞」で作家の宮部みゆきさんと対談していてこちらも面白い。

ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地。

2010年3月にGame Developer Conferenceにて自身のゲームの作り方に関してプレゼンをしている。

坂本賀勇 GDC講演内容

坂本賀勇 - Wikipedia

夢の「シアターモード」

ゲームをクリアすると、新たに「シアターモード」というモードが現れる。

これは、ゲーム部分のダイジェストとムービーシーンをつなぎ合わせたものだ。残念ながらゲーム部分は自分が実際にプレイした画面ではないようだが、再び十時間以上かけて際プレイすることなく最初からストーリーを楽しめるのはありがたい。

シアターモードは全部で2時間を超える。もう映画です。

このモードを搭載した「Killer7」をWiiで再発してくれないかな、、、。

アクション

最新技術を使ったファミコンゲームという触れ込みどおり、通常はWiiリモコンを横持ちにしてファミコンのように移動・ジャンプ・攻撃をするのだけど、ボス戦のほとんどは、横持ちで敵の攻撃をさけつつ、リモコンを縦に立ててFPSの主観モードのような状態にして狙いを定めてミサイルやチャージビームを当てることになる。

僕はアクションゲームが苦手なのでほとんどのボス戦で死んでしまった。しかし、コンティニューがボス戦直前から始まるのでなんとかクリアすることができた。

濃いアクションゲーマーからすると緩い設定かもしれないが、ぼくにはちょうど良かった。

総評

個人的にはかなり面白かったです。このタイプのメトロイドをこれからも作ってほしい。

ただ、やった人のブログやレビューを見ると意見が割れているので、買うか迷っている人はいろいろな人の意見をみた方が良いと思う。

GBAのメトロイドフュージョンはまだやったことがなかったので買うことにしました。

METROID Other M(メトロイド アザーエム)
任天堂 (2010-09-02)
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スーパーマリオギャラクシー2をクリアした

October 03, 2010 at 07:48 AM | View Comments

3Dマリオの最新作「スーパーマリオギャラクシー2」をクリアした。発売日に買って、一日のプレイ時間が1時間前後、途中中断もありながらもチマチマ遊び続けてようやくクリアした。

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思えばちゃんとマリオをクリアしたのは「スーパーマリオ64」以来だ。

「スーパーマリオ64」は宮本茂さんがディレクターレベルで作った3Dゲームの傑作で、

  • 斬新さ

はもちろん

  • 完成度

という点においても、宮本さんがよりプロデューサーよりのかかわり方になった

  • スーパーマリオサンシャイン(GameCube)
  • スーパーマリオギャラクシー(Wii)

といった3Dマリオシリーズの他の作品よりも高かったと思う。もちろんグラフィックは後者の2作品の方がキレイだったのだが、、、。ただし、これら2作品の完成度が他のゲームに比べて低いといことではなく、「スーパーマリオ64」の完成度がずば抜けて高かったのだと思う。

さて、今回の「スーパーマリオギャラクシー2」は前作「スーパーマリオギャラクシー」と同じスタッフ、基本的なゲームデザイン(エンジン?)は同じ、宮本さんのいる京都から離れた東京のスタジオ、宮本さんとの連絡はテレビ会議がメインという状態でつくられたのにもかかわらず、完成度が圧倒的に上がった(と、個人的に感じた)。

何で、こんなにも良くなったのか?といろいろ考え、調べてみたのですが、他にもいろいろな要素があるにせよプロデューサーの小泉さんが徹底的に丁寧につくるようにしていたことが大きいのかと思います。

社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー 2』

小泉 僕は今回、プロデューサーとして 開発スタッフに繰り返し言ったことは、 「とにかく丁寧にマジメにつくってほしい」ということでした。 どうしてそういうことを言ったかというと、 3Dのゲームはいろんなことをお客さんに求めているところがあって、 それが前作をつくって身にしみてわかったことだったんです。

岩田 わたしから見て、前作にも増して ずいぶん気を使って丁寧につくられていると思いますけど、 今回は、はじめたら「ついていけない」と感じる人を ひとりでも出したくないという、 意地みたいなところがあったということですか?

小泉 はい。誰でも遊べるものにしたいという気持ちがあった(後略)

前作までが雑だったとは思わないし他のゲーム会社のゲームに比べれば圧倒的に丁寧に作られていると思うが、今回はさらに徹底して作られている。

酔わない3D

3Dゲームは乗り物酔いと同じような「3D酔い」をしてしまうことがあります。「3D酔い」をする・しないには個人差があって、僕は結構するなので「スーパーマリオ64」などは「3D酔い」を我慢して遊んでました。

前作「スーパーマリオギャラクシー」のセールスポイントの一つに「酔わない3Dゲーム」というのがあった。実際、普通のステージはあまり酔わなかったのだけど、天地逆になったステージでマリオを動かしているとなぜか3D酔いしました。

天地逆になるステージがほとんど無かったこともあってか、今回の「スーパーマリオギャラクシー2」は全く3D酔いしませんでした。もちろん個人差はあることだと思いますが、酔いやすくて断念している人はチャレンジしてみる価値があるかもしれません。

スーパーマリオWiiより簡単

3Dゲームは難しい、、と、よく言われますが、スターを70個とってクリアするだけなら、2Dの「スーパーマリオWii」より簡単です。

2Dマリオは「とりあえず右へ行く」とわかりやすく、3Dゲームは「何をしていいか分からない」と言われることも多いのですが、「スーパーマリオギャラクシー2」のゲームデザインは「とりあえず先に進む」なので、「何をしていいか分からない」ということにはなりません。

と、いうわけでかなりオススメです。

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父親(よしお)の麻雀大会Wiiのプレイ時間は2447時間だった

August 02, 2009 at 10:29 PM | View Comments

まず、これまでの父親(よしお)とWiiの関係はこちらをどうぞ

Wii本体には日々、どんなソフトをどれだけの時間遊んだか記録する機能があるのだけど、あくまで日々の表示で累計プレイ時間を表示する機能がありませんでした。ところが、2009年7月にアップデイトされた「みんなのニンテンドーチャンネル」で累計プレイ時間とプレイ回数が表示できるようになりました。

と、いうことで孫を見せに実家に帰ったので、麻雀大会Wiiのプレイ回数が凄まじかった父親よしお(69歳)のWiiの使用状況をしらべてみることにしました。

まず、Wiiリモコン(コントローラー)から、数年使い込んだファミコンのコントローラーのような「使用感」あふれるWiiリモコンになっていました。

裏に張ってある注意書きの青いシールは剥がれてないのだけど、ほぼ真っ白になっていました。

http://static.flickr.com/2433/3780354401_958bd89587.jpg

驚いたのが電源ボタンのしたにプリントされている「POWER」の文字が、ギター小僧のネックのプリントのように擦れて消えかかっていたこと、どれだけ押されるとこんな状態になるのでしょうか?

http://static.flickr.com/3598/3781169494_a19f8ff1c1.jpg

麻雀大会Wiiは十時ボタンとAボタンの使用率が高いのですが、いい感じにへたっていました。

さて問題のプレイ時間。

まず第二位のインターネットチャンネル。遊んだ時間は438時間27分、遊んだ回数が375回でした。

http://static.flickr.com/2509/3780361873_11fa48e43b.jpg

ここ4ヶ月、誕生日から計算して140日、毎日のように僕がYOU TUBEにUPする孫の「るこ」さんの動画を見るためにインターネットチャンネルを立ち上げていたとはいえ、それを除いても235回立ち上げている計算。「なにか料理するときや、出かけるときはインターネットで調べる」と言っていたけど本当に使い込んでいたようです。

前にも書いたけど、うちの父親(よしお)はバリバリのブルーワーカーだったのでキーボードが全く使えないくらいパソコンが駄目なのですが、そんな人でもWiiのインターネットチャンネルは使えるようです。

(余談ですが、父親よしお本人の希望で誕生日プレゼントしたiPodシャッフルはちゃんとCDをリッピングして使っているようです。キーボードが打てないのでパソコンでのインターネットは苦手のようです。)

さて、第一位の麻雀大会Wii。遊んだ時間2447時間6分。遊んだ回数607回でした。

http://static.flickr.com/3483/3780363037_9e47450b79.jpg

モンハンのハマッて1000時間オーバーという話は良く聞きますが、、、、、、、。2000時間オーバーは正直びっくりしました。プレイ時間が100時間と聞いてドラクエの7,8をスルーした僕とは大違いです。(9は40時間くらいと聞いたので買いました)

ただし、寝落ちが激しく母親に相当怒られたようで最近は将棋に切り替えたとのこと。

ちなみに今年の父の日のプレゼントには「Wii Sports Resort」にしました(遅れたけど)。

父親(よしお)がそんな感じなので母親はWiiをあまり使ってなかったようなのですが、孫の「るこ」さんのYOUTUBEの動画が見たいためにインターネットチャンネルの使い方をマスターしたとのこと。ネット環境をYahooBB!からケーブルテレビに変更したときも、ネット環境をいろいろ電話しまくって設定したらしい。

友人が家に遊びにくるたびに孫の「るこ」さんの動画を見せているとのこと。

2年前に試しに両親にプレゼントしたWiiですが、期待以上に活用されているので面白いです。

関連エントリー

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E3雑感

June 04, 2009 at 08:00 AM | View Comments

今年も信者としての感想を、、、去年書いたか忘れたけども、、

PSP Go

PSP新型の噂は聞いていたけど、ここまで死亡確実なハードを出してくるとは思わなかった。

新ハードの立ち上げに一世代前のソフトがそのまま遊べることは必須条件と証明したのはPS2だったと思うのですが現行機のソフトすら遊べないのですか??

意気込みは感じるけど単なる自殺行為と断言できるレベル。

ただゲームビジネスはソフトありきなので、GBにおけるポケモンレベルのゲームが出たらOK。

PS3

GT5はプレスター・ジョンみたいな扱い?

XBOX360とPS3のモーションセンサー

「これしかない!」と、モーションセンサーに賭けたNintendoと、「Wiiが予想に反して売れた、、、要はあの変なコントローラーだろ?」くらいの気持ちのマイクロソフトとソニーの立ち位置がはっきりしました。

マルガの湖畔の DIARY (ここの日記はpermlinkじゃないので後からみると見れないかも、、)にもあるように

GC後期に周辺機器としてWiiリモコンを出していたと想像したらその戦略の不味さがわかると思います。

と、いうことです。

本気でモーションセンサーに取り組んでないからこそ今時点での発表だったのではないでしょうか?

WiiとXBOX360とPS3なら明らかに販売的にWiiが強者にも関わらずミートしにいってどうする?

HDやらゲーマーやら成功していないところ以外で差別化すべきところなのに、ポイントが見つからずに容易なマネに走ったというところでしょう。

ミートは強者がやってこそ効果がでる戦略なので残念でした。(PSとN64時代のアナログスティックや振動など)

あと、ソフトあってのコントローラーなので、、、 Wiiの新作『ゼルダ』は『Motion Plus』専用に!? 任天堂ラウンドテーブルレポ - ITmedia Gamez で宮本さんが言っているように

自分たちがデバイスを作っていて、本当に遊んで楽しいレベルに調整するのにかなり時間がかかります。技術をソフトウェアで快適に遊べるよう仕上げるのが自分たちのノウハウだと思っているので、実際、他社さんのデバイスも商品として遊べる状態になっていないと評価できないんですね。

と、いうところでどうなんでしょうね。

もっとも、それを言うなら「Wii Vitality Sensor」も全く同じ、、ソフト見せないでどうする!!!

FaceBook

XBOX360とDSiで連携するらしい。

フォト蔵とかMixiとかなんとかならないのですかね?

Nintendo

迷走期に突入ですね。宮本さんを出さないあたりにやる気の無さを感じます。

はっきり言えば、WiiとDS発売前に書いていた絵は全部出したし期待を大幅に上回る成功を収めた今、同じペースで新しいことやれというのは無理だと思う。

このところの任天堂は「Wiiの間」を筆頭に迷走続きなのですが、個人的にはそれでOK。

SFCが終わったあと、それまでやってなかったことにチャレンジして、迷走して、山のような瓦礫のなかで生まれたのがWiiとDS。

今はどうしょうもないチャレンジを続けることが、きっと次のターンで活きる、、、はず。。。。次の戦場は過去の経験を活かせないネットになりそうですしね。

この辺は信者的な期待です。

あと、ゼルダを1から見直しているというのはうれしいかも。

どうでもいいがメトロスタジオはどうなったんだろう???

Wii Fit Plusでセグウェイ乗りたい!

E3とは別に

最近、CMとか店頭販促でWiiやDSをインターネットにつなげよう!!的な展開をしてますね。

なんだかんだNintendoも次の戦場はネットというところはブレてないようです。

今月はFFCCのWiiWareも出るので楽しみ。

そういえば、みんなのニンテンドーチャンネルでE3で発表したソフトの動画配信やってましたね。

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WiiにSDカード専用メニュー登場

March 26, 2009 at 10:54 PM | View Comments

サンフランシスコで行われたGame Developers Conference 2009の任天堂岩田社長の基調講演において、いくつかのWiiやDS向けの発表が行われた。

Wii SDカード専用メニュー

Wii内臓のフラッシュメモリは512MBしかなく、ダウンロード専用ソフトWiiWareやバーチャルコンソールソフトの保存が困難でした。

WiiにはSDカードスロットがあり、一応SDカードに保存はできたのですがSDカードから直接起動できないために、本体のフラッシュメモリの整理をして空きをつくり、SDカードのソフトを本体に移動してから起動という面倒なことをする必要がありました。

しかし、今回のUPDATEにより、従来のように本体へ移動する必要なく、SDカードから直接起動することができるようになりました。

あまり大きなソフトを落とさないようにしていた僕ですら、本体のみに全てのデータを保存できなくなっていたので非常にありがたい。

今回のUPDATEを期にこれまで使用できなかった32GBまでのSDHCカードを利用できるのようになったので、これで容量問題は解決したのではないでしょうか?

僕はこれで、WiiWareやバーチャルコンソールを買う機会が増えると思います。

ただし、SDカードから直接ソフトが動くようになったことで不正ソフト問題が起きるかもしれない。。。。

バーチャルコンソールアーケード

これは正直うれしい。

家庭向け据え置き機に移植されるアーケードゲームの質がゲームセンターに置いてあるものと同レベルになったのは割と最近のことで、FCやSFC時代の移植作品はゲームセンターにあるものと比べると数段レベルが落ちていた。

たとえばゼビウス(後日配信される予定)なんかは

「家でゼビウスができるファミコンすげぇ」

と、確かに思ったけど、

グラフィックは簡素かされてるし、敵は宙に浮いているように見えないし残念な感じでもありました。

ファミコンミニやヴァーチャルコンソールでファミコン版をやる機会はあってもアーケード版は無かったので

(PlayStation系にはあるかもしれないですが、知らないです)

正直うれしい。これを機にいろいろダウンロードしようかと思います。

今回はギャプラスを買ってみました。

なつかしいな、、、子供のころよくやった。

でも

+ボタン&1ボタンでコイン投入、+ボタン&2ボタンでスタートというのは説明書読まないと絶対に分からない!

この不親切さは任天堂らしくないですね(ナムコ側の問題かもしれませんが、、、)。

ちなみにギャプラスについては、よく調べたらWiiでもこんなものが、、、

みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル
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これ1本でいろいろ昔のアーケードゲームができるのですね、、、

とは言っても、いちいちディスクを入れ替えるのも辛いのでバーチャルコンソールで出来るのは良いと思う。

Wii & DSi ware

なんだかんだ言って、WiiもDSiもダウンロードソフトを買うことが多くなっています。

以下買った(または貰った)Wii & DSi ware

Wii ware

  • 珍道中!!ポールの大冒険
  • LostWinds
  • みんなのシアターWii
  • ファイナルファンタジークロニクル 小さな王様と約束の国
  • Dr.マリオ&細菌撲滅
  • 役満Wii 井出洋介の健康麻将
  • 通信対局 囲碁道場 2700問

DSi ware

  • 井出洋介の健康麻将DSi
  • ながめるだけでかしこくなれる!もじぴったん しりとり時計
  • ちょっとパネルでポン
  • ちょっとアソビ対戦 おなじみテーブル

ケータイ電話でも出来る(ケータイ電話なら無料で)とか、iPhoneなら、、、とかあるとは思いますが、これらのダウンロードソフトはなかなか面白いと思う。

僕の買ったものはパッケージで4000円以上で売ってたとしたら絶対に買ってないものばかりです。

パネポンが500円とはいい時代になったものだ。

最近気になっているのが、DSiwareの

がんばる私のおさいふ応援団

がSDカードにcsv出力できるというところ。

DSi wareのソフトからSDカードのデータを弄れると、いろいろ面白いことが出来そうな気がします。

まぁ、家計簿に関してはcsvに落とすよりネットで管理できる仕組みの方がいいと思いますが、、、、

Wiiの方は容量も気にする必要がなくなったので、これからもware系のソフトはいろいろ買っていこうかと思います。

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428をクリアした

December 31, 2008 at 08:48 AM | View Comments

428をクリアしました。

正直言って「弟切草」「かまいたちの夜」「街」より面白いゲームを出してくるとは思っていませんでした。

サウンドノベルの最高傑作です。

まだ、最初のクリアなので、これからもバッドエンディング集めや、真のエンディング、

特典シナリオなどをやっていこうかと思います。

感想を箇条書きにすると

  • ゲームとしてよく出来ている
  • チュートリアルが適切
  • ロード時間を感じない
  • 映像も音楽も高レベルで「街」の時のようにテンション下げることがない。素晴らしい
  • 読みやすい伏線が多いので「あ、やっぱり」と思いながらすすめることができる
  • 「あ、そうだったんだ」という伏線もあるので驚きもある
  • クライマックスの盛り上げが凄い
  • 伏線の回収が見事
  • キャラクターに感情移入が出来る。俳優さんもキャラクター設定も良かった。
  • 話のサイズも短すぎず、長すぎず、ちょうど良い

と、いう感じ。そして。一番重要なのが

  • キャラクターがしゃべらないのでテンポがいい

しゃべりまくってテンポが悪くなるゲーム嫌いなので。

しかし、ゲームのキャラクターに感情移入したのなんて一番最初の「幻想水滸伝」以来ですよ。

(SUDA51のゲームは感情移入とはまた違った感じなので)

そんなわけで「428」には大満足だったのですが、

アクションとかサスペンスの話だったので、キャラクターの心理描写は単純になってしまい、

一つの出来事を複数のキャラクターの視点で見ても

みんな同じようなことを考えてるのが残念と言えば残念。

もし、サウンドノベルに次があるのなら、

多角的にキャラクターたちの心理描写を丁寧に描いた物語がやりたい(さらに売れなさそうなでアレですが)。

漫画で言うと

吉田秋生の「ラヴァーズ・キス」みたいな感じ。

<追記>

具体的にどんな心理描写にぐっと来るかと言えば、

428で言えば亜智のKOK脱退の時のエピソード。

進が土下座してまでも脱退をとどめようとしたけど

亜智は理由を説明せず突き放すように脱退する。

亜智が脱退するという事実は一つなのだけど、

亜智と進の心理と視点は全く違う。

進シナリオが存在して(存在してるのか?)その場面が描かれていたら感動モノだったと思う。

428の終盤になるにつれ主人公達が同じ場面に立ち会うのですが、

視点や心理が同じなので単に重複してしまうのが残念。

サスペンスやアクションっぽい話なので仕方ないですけどね。

「街」で言えば、傭兵とその父の喧嘩がそういう場面だったかもしれない。

そういった少女漫画ばりの心理描写満載の多視点ドラマのゲームをやりたい。

<追記終わり>

うちの奥さんはゲームやらないので、

僕がゲームしていても普段はネット見てるか本を読んでるのですが、

428は最初から最後まで全部一緒にやりました。

面白かったと言ってたので、普段ゲームやらない人にもオススメです。

Wiiを持ってたら是非428を買いましょう。

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Wiiソフト「428」購入

December 21, 2008 at 06:33 AM | View Comments

僕はにとって「チュンソフト」は「シレン64」までは絶対的な信頼感のあるブランドだった。

いや、その後だって不思議のダンジョンシリーズの連発&質の低下(との噂)はあったとしても、ハードディスクもないGAMECUBEをサーバーにするネットワークRPG「HOMELAND」には驚いたし、「かまいたちの夜2」だって人が言うほど悪くない。

その話は、、まぁ、いいや。

ともかくいろいろあって、絶対的な信頼感が揺らぎ、必ず買っていたのが必ずという訳ではなくなってしまっていた。

そんなチュンソフトですが、これまでやってきたすべてのゲームの中でも傑作だと思っているゲームが2本ある。

SFC版「風来のシレン」とセガサターンで発売されPS・PSPに移植された「街」だ。

「シレン」については別の機会に書くとして、「街」は本当にすばらしいゲームだった。

だけど、世の中にあまり受け入れられないゲームだった。

末期のセガサターンで発売されたことも、実写のサウンドノベルが陳腐に見えてしまったことも原因のひとつだったかもしれない。

売れなかったけど、

「やれば面白いのに、、面白くなるところまでやれば面白いのに」

という悶々とした思いと、

「このゲームは傑作だ」

という思いが僕のみならず、いろいろいな人たちの心に残ってしまったゲームだった。

そして、

「たぶん無理だろうけど、いつか街の続編がやりたい」

という願望も。

ちょっと話は変わるけど僕の本や映画&漫画ではできないインタラクティブに物語を楽しむことへの欲求は

「シルバー事件」「Killer7」のSUDA51作品へと続いている。さらに万人向けではないし、それほどインタラクティブという訳でもないですが、、、

セガサターンとPSの時代が終わり、PS2の時代も終わり、誰もが諦めかけていたときに

続編とは銘打っていないけど、

明らかに「街」の続編が発売された。

「428」だ。

428 ~封鎖された渋谷で~(特典無し)
セガ (2008-12-04)
売り上げランキング: 249

不思議のダンジョンの質がどんどん下がっていると聞いていたので不安もあり、

他のゲームを優先させるために、来年になったら買おうと様子見していたのだけど、

聞こえてくる噂は絶賛の嵐。

そんなわけで、僕も重い腰を上げてついに購入することにしました(実際には奥さんに買ってもらった)。

まだ、ほんのさわりしかやってない状態ですが、

確かにこのゲームは「街」の続編だ。

「街」と違って映像が陳腐に見えない。

システムもよりわかりやすくなっているし、

「街」をやってない人にもわかりやすくなっている。

「不思議のダンジョン」シリーズが初心者対策のためのチュートリアルが冗長で

テンポを悪くしてしまっていたのに対し、

「428」の初心者向けの説明はテンポがよく分かりやすい。

ストーリーもまだまだ序盤だがゲームにさほど興味のない奥さんでも楽しめる内容だ。

このゲームはゆっくりやっていきたいと思う。

ちなみにドルビープロロジックⅡとはいえサラウンドなので

NIRO Q: だとそれなりに迫力のあるサウンドが楽しめる。

音響効果は大切だなと思う。

街 ~運命の交差点~ 特別篇
セガ (2006-04-27)
売り上げランキング: 6133
categories: game, wii
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